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Zoya Street:探讨视觉效果对移动游戏的重要性

发布时间:2023-08-30 05:27:23   来源:bob平台官网入口

  手机、平板电脑和网页浏览器图像性能技术正快速的提升,那么图像质量对移动游戏的成功究竟有多重要?主...

产品介绍

  手机、平板电脑和网页浏览器图像性能技术正快速的提升,那么图像质量对移动游戏的成功究竟有多重要?主机游戏领域中的图像保真度竞赛所带来的结果就是,将许多小型开发商和发行商排挤出局,那么这种情况是否也会在移动及社交游戏领域发生?是否还有别的比图像质量更重要的元素?

  我认为图像质量/吸引力一直都很重要。但这是否意味着所有游戏都需要采用高端的3D引擎则是另一个话题了。看看应用商店收益排行榜,就会发现榜单前列仍是2D游戏唱主角。我们现在需要扪心自问——-你需要验证自己的游戏确实因3D效果而得到优化,而不只是因为像主机领域那样,认为“3D总是最好的”而盲目跟风。因为如果我们制作的是相对广泛的游戏,许多用户就很难看出3D和2D游戏之间究竟有何区别。他们看到的只是游戏,只不过外观好看与否不同而已。

  我认为视觉效果好比是营销,是用来提升拥有出色核心机制的游戏流行度与流传性,但光有好看的外表还是不够的。如果让你在外表好看,但有点无聊的游戏,以及看起来并不起眼,但实际上很有趣的游戏之间作出选择,你当然更可能选择好玩有趣的游戏。粗糙的界面和丑陋的图像当然会让一些游戏失色,并且也确实值得改进,但这只能作为第二考虑要素。至少在Kongregate平台上,只有少数人气最旺,收益最高的游戏极具视觉吸引力。

  我认为图像质量是游戏取得成功的主要的因素。我认为它是让游戏看起来具有感染力,趣味性、兴奋感,或者能够让我从玩游戏中逃避现实的元素。虽然我也承认从个人角度来说“图像品质”具有主观性,但整体看来这一方面还是有些明确的样式、标准和基准。

  无论你在此是否意指游戏应该向高端的3D效果看齐(游戏邦注:这一技术在移动/网页平台仍具有局限性),我认为虽然未来我们会看到更多此类游戏出现,但我并不认为具备这一特点的游戏未必就是其他游戏的杀手。原因很简单,总有一些游戏并不是特别需要逼线D效果,并且开放平台也能够接纳这些游戏的存在。正如大家所言,“人人都已拥有移动电子设备”,而主机却通常是硬核玩家才会购买的专用游戏设备,只有他们才会消费大量极具视觉效果的游戏。

  我认为特性更重要。正如我们所说,人们玩的是游戏,而不是技术,许多“图像优化”的游戏通常只是在一种“技术炫耀”而已。因此比起能够吸引人们投入感情的特性,图像品质并没那么重要。

  《魔兽世界》从许多方面来看正是这方面的出色典型,它能够兼容许多PC运行性能,并且无需太多硬件要求就能呈现精美画面。

  视觉效果是游戏给予玩家的第一印象,它可以让玩家知晓开发者在其中投入多少精力和资源。所以从这个逻辑来看,我认为画面品质对游戏早期阶段的留存率具备极其重大影响。如果要让我快速决定自己会喜欢哪种游戏(比如我刚安装了一款游戏,并且只有30秒试玩时间),我更可能重访那些由专业团队开发,拥有非常良好视觉效果的游戏。

  毫无疑问,画面效果良好的游戏更具优势,无论是2D还是3D都是如此。平台所有者更青睐那些在其设备上看起来养眼的游戏,所以画面具有吸引力的游戏更容易获得推荐,这是一个巨大的优势。但是,也有一些游戏虽然画面看起来并不诱人,但仍然能够脱颖而出。

  出众的画面固然是一个大优势,从时间和资源成本来看也是最容易实现的优势之一,而游戏玩法或游戏设计却很难达到出彩的境界,因为这其中的奥妙实在是万金难求。

  视觉效果确实很重要——这也正是包装的重要元素,但我们都知道空有好皮囊,但却没有出色玩法的游戏仍然不会有多大市场。我个人并不是非常关心2D与3D画面之争,凭我个人在主机游戏领域的经验,3D并非这样的一个问题的“正解”。《Candy Crush Saga》在画面上就比《宝石迷阵》更胜一筹,它视觉效果更丰富,其中的游戏活动也很精彩,充满趣味,甚至连音乐都令人痴迷。但如果作为3D游戏,它的表现可能就很逊色了。《断剑》系列的2D游戏体验堪比《行尸走肉》的3D游戏体验。如果美术和玩法都很出众那是再好不过了,但对于许多熟悉8位/16位图像的玩家来说,复古位图美术风格的游戏也同样具有可行性。

  自从我首次推出3UK的游戏服务,人们就已经在低估画面保真度在移动电子设备上的重要性。

  正如Eric所言,人们更容易对游戏的美术设计作出反应,这也成了他们决定是不是体验游戏的一个重要的条件,在App Store中无另外的参考信息的情况下尤其如此。开发者不得不为此在美术设计上大做文章,并据此展开竞争。这里的重点是,美术设计应与游戏体验相得益彰,即便这是复古或2D卡通风格。

  但也不要因此低估了优质3D内容的价值。我记得在2004到2005年间,《Carmageddon》等游戏采用了原始3D图像,只能运行于一种设备,但创造的收益却堪比《俄罗斯方块》这种在所有设备上普及的游戏。那时这类3D游戏售价为10-15英磅左右。App Store比早前的运营商门户网站的环境更复杂,但《无尽之剑》和《CSR Racing》等游戏表明拥有主机游戏画面质量仍然是一个重要筹码。但光有3D效果并不足以保证游戏获得成功,只有在正确的游戏中采用了合适的3D画面才能看出效果。光靠3D卖点来抬价已经行不通了。

  我们已经能够针对移动电子设备制作出色的美术内容,我们该将其运用于游戏设计和品牌/体验中。所有的这些元素都必须到位,你的游戏才有机会在成千上万个竞争者中胜出,如果疏忽了这一点,你的情况就危险了。

  这也是我当初加入NVIDIA以及最近进入Applifier的重要原因。我清楚3D画面若使用得当,仍然很有市场号召力,但我也并不会因此而无视那些拥有出色像素美术或2D角色,玩法上乘的游戏。我也清楚,比起静态的图片,向你的好友展示拥有高保真度画面的游戏玩法视频(其画面极具吸引力),更能够为其创造良好的第一印象。

  当然,有些游戏,甚至是游戏题材,并不会因抢眼的图像而获益。我们也常看到不少企图在视觉效果上做文章的游戏到头来仍然失败的现象。但如果你的游戏核心吸引力就在于视觉效果,那么优化画面质量就会提升玩家的沉浸感。对《CSR Racing》来说,与多数大型主机游戏一样,情况正是如此:玩家喜欢抢眼的汽车,容易识记的位置,镜头在汽车疾驰过程中抖动的感觉,近距视角显示自己在终点线超过其他竞争者的情况。这些视觉效果并不会让一款蹩脚游戏起死回生,但它们确实可以强化出色的游戏体验。这种组合也是游戏获得病毒传播的一个主要的因素。它并非手机游戏获胜的唯一法则,但确实会让游戏更有胜算。随着大量脱离主机游戏领域的开发者涌向移动平台,以及不断迭代成熟的设备问世,我认为未来将有更多团队把握和利用这一优势。

  而如果一家开发商只是出于无计可施而为2D游戏添加3D效果,那么他们很可能血本无归。因为从2D到3D的转变极耗成本,并且也不太可能深化游戏体验。如果游戏在2D环境中就已经无人问津,那么它变身为3D体验时也同样如此。