以前在北京上班做游戏美术,只是游戏开发行业里的小小螺丝钉。当时最大的愿望就是找一个不拖欠工资的老板,靠谱的主策划(游戏成功了1/2),负责的程序员(改bug效率高,什么功能都能实现)。但是将希望寄托在别人身上是极其不靠谱的。年纪慢慢的变大,薪水上涨乏力,如果没有转管理100%被裁员的命运。
策划可以自学,从模仿开始。《Doom启示录》里面大神的第一个游戏作品就是复刻超级马里奥。
程序也可以自学,最好能够即学即用。我当时工作用Flash,因此顺便学AS语言,十分便捷。Flash从AS1发展到AS3,有很多源码能学习参考。
新手开发游戏最大的问题是不了解什么是好游戏。尽可能降低试错成本是成功的关键。
我学的语言是AS,做出来的游戏可以发布到网页上,找到能够发布游戏的渠道就可以大幅度降低试错成本。flash和H5游戏可以发布到4399原创平台(发布游戏免费),Google开发者25美元,apple开发者99美元一年,steam每个游戏100美元。
如果现在选择游戏编程语言,我会学H5和JS或者unity,优点是一次编写,多平台发布,可以触及最多的玩家。
如果要制作特定类型游戏,可以学gamemaker,rpgmaker,橙光这类特定游戏类型的工具和引擎。
分析平台上的其他游戏,取长补短。不同的平台用户群和风格也不一样,因此在一开始尽量开发小游戏(也适合在职的业余做)来试错,边学边做是比较好的策略。
一个人开发游戏,包揽游戏开发所有内容,需要严格自律,管理好自己的时间。同时了解游戏的生命周期。
游戏和人一样有生命周期。好的游戏活得长,多年以后还有人去玩。不过很多游戏依附于系统,诺基亚倒闭了,那么诺基亚系统上的游戏就都死了,不会再有玩家去玩了。从这一角度来看,H5网页游戏大有可为。
游戏诞生于想法,一个游戏想法代表一种游戏玩法,开发者首先想出一种玩法,然后丰富并扩展成一个游戏。
市场上大多数游戏都是互相借鉴的。对新手,优化和改进已有的游戏类型是一个好主意。
确定了玩法就加入游戏开发阶段。第一保证游戏引擎可以在一定程度上完成所有的游戏玩法,第二就是确定合适的美术风格。
即使是像素画,美术风格也有无数种。可以再一次进行选择匹配当前技能水平的风格,这样成本最低。
现在的游戏慢慢的变多,竞争非常激烈。一个游戏成功与否,发布后一周就能从数据上看出来。只有真正思考游戏对玩家对价值,提供独特的游戏体验,才能在市场上有一席之地。
利用好各种平台宣传自己的游戏。建立自己的网站,运营社交账号,利用taptap等分发渠道,还有众筹网站。
越早宣传,就能越早获得玩家反馈。具体案例可以借鉴皮克皮,不断的公布游戏开发进度。